雑談日誌(ザツダンノート)


ややネタバレ注意

当ページには若干のネタバレを含む可能性があります。閲覧にはご注意ください。
それでもかまわないのならどうぞ。



【05/09】書こうとしたけど書く余裕が無かった裏話

アコナの名前
アコナの本当の名前は『アコナーテ』で、みんなからは愛称として『アコナ』と呼ばれている。
イッセイ(一成)は和服で和名なのに、アコナは和服で洋名です。
別のところから引っ越してきたという設定も最初はありました(がボツ)

【この名前の由来】
アコナーテ⇒aconite(アコナイト)⇒トリカブト(鳥兜)
ええ、毒草です。日本三大有毒植物の一つだそうです。
トリカブトの写真などを確認するとわかると思いますが『青色の花』です。
下の方にあるバッドエンドはその時に思いついていたのですが、結局のところエンド側がボツったので
アコナーテという名前設定はほぼほぼ無意味になりました。
創作の世界ではよくある事ですね…。


【05/09】ヤクソウ少女で学んだこと

「表現が伝わっているか」の確認が重要であること。
今回もテストプレイヤー不在だったので、シロフィーア同様に伝わらなかった面があります。

そして更新時は軽くでもいいから触ろうなって事です。まさか2回も更新することになるとは…。


【05/09】36振りでフィクシーさん討伐

マジか…
無振りはほぼムリゲーなので居ないだろうと思ったら1周クリア時の最低値である36振りで裏ボス討伐されました。
想定してませんでしたね…。

と、そんなこんなで縛りプレイヤー用に戦闘終了後に現在のステータスを表示するという仕様に調整。
あくまでも縛りたいプレイヤー用なので称号には設定していません。
その後、再度撃破した画像が上がりました。
【参考ツイート画像】


【05/07】今回の作品テーマ

 <可能な限りカタカナを避ける>
当初の予定は全キャラ和服の予定でしたが、期限の都合上一部洋服になりました。
本ページも極力カタカナを避けてます(決定・キャンセル・サブ⇒決定・取消・補助 等)
ただ、HP/AP/CPという表記だけはどうしようもなかった。
「ダメージ」「セーブ・ロード」「タイトル」「チャージ」などの単語をいかにして漢字表記するか悩みましたよ…。

 <素材サイトは極力少なくする>
『ラストグレイヴ』同様の疑似縛りです。ただ効果音はしっくり来る素材の都合で2サイト分になりました。
BGMはいつかやろうとしたNapiさん(M-ART)の素材縛りです。全部oggなので重い。
4/30に公開された新BGMも使ってます。

 <使用できるスキルは減らしてシンプルに>
『ラストグレイヴ』の失敗から考えて、スキルを固定化しました。
「通常攻撃」「やや強い」「とても強い」「犠牲ダメージ」「防御」
これなら何を使っていけばいいかというのが育成方針で分かれる筈。

 <いつものあの人たち>
キャラチップは『ゆらゆらドット。』をベースに。
裏魔物(※ボスではない)は、前回も用意した『普通の敵とは違う仕様』をご用意しました。やられるがよい。
かなり強化するとワンパン余裕だとは思いますけれども。

 <今作のインフレ具合>
頑張れない人用に限界までインフレするように調整しました。
頑張れる人は頑張って…。


【05/07】考えたけど実装しなかった/できなかった物

1.武器
アコナの強化が「武器の調整」になっているのはその影響です。
武器アイコン3つほど用意しましたが結局未使用です。
回避時間延長とか、溜め速度+XX%とか考えてました。

2.防御力
防御20ぐらいになったら大抵の敵が完封できてしまうのでボツにしました。

3.一部ムリゲーの称号
「敗北無しで裏の敵を撃破する」…をする予定でしたが、
別パターンが既にあるのでもういいかなと思いボツ。
代わりにカカシブレイカー置いておいた。

4.ばっどえんど
作るつもりでした。超・簡単に経験値(100程)を取得できる方法に手を出すと
ラストの展開で分岐……という感じでした。
ちなみに、称号の条件にも設定していたのでボツで正解でした。


【05/07】11:00 >ギリッギリ

何とか間に合った(遅刻だけど)
本作はか弱い(?)少女が主人公という事で、
チュートリアルは最初しないという方針です。と言ってもその後は任意なのでダメな人はここでダメですね。


【05/01】マニアワナカッタヨ…

正直何度目か分からない遅刻。
シロフィーアに関しては開始直後公開予定が間に合わず、
サーフィングフローは1時間遅刻。
ヤクソウ少女もまた遅刻…。これは今年のコンテストもダメなのでは…?


【04/27】ヤクソウ少女「ヤクジョ」

略し方的には「薬剤師女子」という単語があるようですね。あまり関係ないけどあながち間違ってもない…。
システム的には全く関係ないですけど。
本作のバトルシステムは「1からアスブレ2」を作ろうとした際に生まれたシステムです。
1対1しかしないので、大きく簡略できました。

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